RPG: warum ich die Todesregeln bei D&D 5 mag

Beim Vergleich alte Versionen (A)D&D / neue Versionen D&D gibt es ganz verschiedene Gebiete, bei denen es dann meistens auf das persönliche Anliegen ankommt und nicht auf „was ist per se besser“. Wobei meiner Ansicht nach das Balancing bei D&D 5 stark verbessert ist gegenüber AD&D 1 und 2 – was daran liegt, dass man einfach auch 30 Jahre Erfahrung dazwischen hatte. Da ist dann aber auch wieder die Frage, ob das überhaupt dem jeweiligen Spieler oder der jeweiligen so wichtig ist.

Was ich aber richtig gut finde für meine Bedürfnisse: Bei der Todesregel gefällt mir die von D&D 5 tatsächlich am besten. Wie schwierig eine gute Regel zu finden ist, sehen wir an der Vielfalt (Achtung, leicht gekürzt, z.B. um Regeln für massiven Schaden):

1st Spielerhandbuch: Du bist tot mit 0 TP oder drunter.

1st Spielleiterhandbuch: Spielerhandbuch hat recht, aber wenn Du genau auf 0 kommst, verlierst Du jede Runde 1 TP und bist bei -10 TP tot.

1st Spielleiterhandbuch optional: Wenn der Spielleiter nett ist, kannst Du die 0 TP-Regel bis -3 TP anwenden.

German version: die Übersetzung ist nicht gut, die Regel könnte auf alle Werte zwischen 0 und -9 TP angewendet werden. Der Spielleiter setzt die Grenze.

2nd Edition: bei 0 bist Du tot.

2nd optional: zwischen 0 und -9 verlierst Du jede Runde 1 TP, bei -10 bist Du tot.

3.5: 0 TP disabled, zwischen 0 und -9 verlierst Du jede Runde 1 TP, bei -10 bist Du tot. Du hast aber jede Runde eine 10% Chance, dass die Blutung stoppt.

Pathfinder 1: wie 3.5, aber bis – Konstitutionswert anstatt -10.

5: wenn Du unter 1 TP kommst, würfelst Du jede Runde einen Todesrettungswurf. 3 mal geschafft: gerettet. 3 mal nicht geschafft: tot. 1: gilt es zweimal nicht geschafft. 20: Glück gehabt, Du lebst UND bist wieder auf 1 TP.

Was ist der Vorteil der 5th Edition für mich:

  1. Im Vergleich zu einem sofortigen Tod ermöglicht eine Verblutenregel IMHO mehr Spiel. Es gibt einige Charaktere, die nicht aufgeben – bei Barbaren im Rage halte ich das z.B. für schwierig, auch viele Paladine werden nicht aufgeben. D.h. die lassen sich notfalls direkt in den Todprügeln.
  2. Auch das Spiel für Mitspieler ist IMHO interessanter. Als Mitspieler bin ich im Dilemma: weiter kämpfen? Mich um den Verblutenden kümmern?
  3. Bei der 1 TP pro Runde Verlust-Regel weiß ich, wie lange ich noch Zeit habe. Hier weiß ich nur, wenn ich noch keinen Todesrettungswurf verbaselt habe, dass ich mindestens zwei Runden Zeit habe. Die alte Regel ist mehr mechanisch – die neue ist spannender.
  4. Außerdem ist der Spieler des Charakters noch involviert und darf immerhin einmal pro Runde würfeln statt nur einmal eine Zahl eins runter zu zählen.

Für narratives Spiel und für den Drama-Faktor eine sehr gute Regel, für mein Spiel die bisher passendste.

Im Vergleich übrigens zu der 10% Stabilisierungsregel ist die neue Regel tödlicher (wenn man nur die Selbstheilung betrachtet), wenn der 3.5-Charakter bei 0 bis -3 TP startet.

Was nicht ganz so toll ist, ist die Instant-Heilungs-Chance auf 1 TP. Die ist mir mit 18% zu hoch – d.h. ungefähr jedes 5. Mal steht der Charakter nach ein paar Runden wieder von alleine.

Lustig ist übrigens die Statistik: in der 3. Runde ist die Wahrscheinlichkeit höher zu sterben als aufzuhören zu bluten.

Überlebenschance:0.5199374999999999

Todeschance:0.48006250000000006

stabilisiert 1. Runde:0.05

stabilisiert 2. Runde:0.04750000000000001

stabilisiert 3. Runde:0.133875

stabilisiert 4. Runde:0.16554375000000007

stabilisiert 5. Runde:0.12301875000000002

tot 1. Runde:0.0

tot 2. Runde:0.04750000000000001

tot 3. Runde:0.144

tot 4. Runde:0.16554375000000007

tot 5. Runde:0.12301875000000002

lebendig mit natural 20:0.1814081250000002